쓰루디 에이지

# 어떤 게임인가요?

문명 게임으로 다양한 지도자를 만날 수 있습니다.

  • 기원전의 지도자 : 모세, 아리스토텔레스, 함무라비 등의 지도자
  • 1시대 지도자 : 잔 다르크, 칭기즈 칸, 크리스토퍼 콜럼버스, 미켈란젤로, 프레데리크 바르바로사, 레오나르도 다 빈치
  • 2시대 지도자 : 나폴레옹 보나파르트, 아이작 뉴턴, 제임스 쿡, 윌리엄 셰익스피어, 얀 지슈카, 요한 제바스티안 바흐, 막시밀리안 로베스피에르
  • 3시대 지도자 : 알베르트 아인슈타인, 마하트마 간디, 윈스턴 처칠, 찰리 채플린, 빌 게이츠, 시드 마이어, 엘비스 프레슬리

이 지도자들과 함께 문명을 만들어가는 게임입니다.

# 어렵지는 않나요? 재미는 있나요?

혼자 이해할려고 한다면 절대로 할 수 없는 게임 중 하나입니다. 저도 그 중에 한명이었습니다.

게임 메커니즘을 이해할 수 있게 도와줄 수 있는 이 게임을 잘하는 사람이 있다면(우린 ‘룰마스터’라고 부릅니다.) 그다지 어렵지는 않습니다.

이 게임의 재미는 이 한마디로 대변될거 같습니다. 무인도에 가야만 하고 1개의 게임만 가져갈 수 있다면 단연코 이 게임을 선택합니다.

이유는 다음과 같습니다.

  • 리플레이성이 최곱니다. 한번도 같은 양상이 나오지 않습니다. 정확히는 나올 수가 없습니다.
  • 몰입도가 최곱니다. 물론 능숙해졌을 때 얘깁니다. 시간 순삭입니다.
  • 한 게임 후 다시 게임을 하고 싶답니다. 아쉽기도하고 다르게 해보고 싶기도 하고요.

게임의 세팅과 자원 개념부터 설명해 보겠습니다.

1. 첫 라운드 카드 세팅 첫 라운드에는 A 시대 카드만 깔리게 되며, 플레이어들은 자기 차례에 이 카드들을 가져오면서 게임을 시작합니다.

2. 이 게임의 핵심이자 백미, 자원 개념 (‘사람 = 건물’) 처음 접할 때 가장 헷갈리는 부분이 바로 자원 개념입니다. 자원은 청동, 철기, 석탄, 석유 시대로 발전해 나가는데, ‘철기 시대’를 예로 들어보겠습니다.

  • 기술 습득: 먼저 철기 시대와 관련된 자원 카드인 ‘철’ 카드를 가져와야 합니다. 이 카드는 ‘기술 카드’라고도 부르는데, 카드를 가져오는 것만으로는 부족하고 ‘지식(과학력)’이라는 비용을 지불해 기술을 개발해야 비로소 철을 생산할 준비가 됩니다.

  • 노동자 투입과 건물화: 이제 이 철기 공장에 사람(노란색 노동자 토큰)을 직접 투입해 일을 시켜야 합니다. 흥미로운 점은 사람이 카드 위에 올라가는 순간부터 단순한 노동자가 아니라 하나의 ‘건물’이 설립된 것으로 본다는 것입니다.

  • 백미 포인트: 즉, ‘사람 = 건물’이라는 개념이 이 게임의 백미입니다.

3. 자원 생산 방식 (1:1 대응) 이렇게 배치된 사람 수만큼, 다시 말해 설립된 건물 수만큼 해당 카드에 표기된 자원을 생산합니다. (노동자 1명 = 건물 1채 = 기본 생산량 1배)

4. 건물의 3가지 종류와 건설 제한 건물은 크게 식량(농장), 자원(광산), 도시 건물 3종류로 나뉩니다.

  • 도시 건물: 신전, 연구소, 극장 등의 도시 건물은 처음에 각각 최대 2개까지만 지을 수 있습니다. 이후 정치 체제(정부 카드)를 발전시키면서 건설 한도를 늘려갈 수 있습니다.

  • 식량 및 자원 건물: 농장과 광산은 별도의 개수 제한 없이 원하는 만큼 여러 채(여러 명)를 지을 수 있습니다.

카드 사용법을 알아보겠습니다.

1. 불가사의 카드 (문화유산) 카드 종류 중에는 보라색 테두리의 불가사의(문화유산) 카드가 존재합니다.

  • A시대: 피라미드, 알렉산드리아 도서관, 로드스의 거상, 바빌론의 공중정원

  • 1시대: 만리장성, 성 베드로 대성당, 타지마할, 카를교

  • 2시대: 베르사유 궁전, 에펠탑, 대양 항해, 대륙 횡단 철도, 크렘린

  • 3시대: 할리우드, 인터넷, 패스트푸드 체인, 유엔(UN), 첫 우주 비행

이 유산은 필수가 아니라 선택 사항이지만, 지어두면 막대한 혜택을 주기 때문에 여건이 된다면 무조건 건설하는 것이 좋습니다.

  • 카드를 가져온 뒤 단계별로 철(자원)을 투입해 완성할 수 있으며, A시대부터 3시대까지 원한다면 최대 4개의 유산을 건립할 수 있습니다. (단, 건설 중인 유산은 동시에 1개만 보유할 수 있습니다.)

2. 행동 카드 (노란색 카드) 일종의 이벤트 성격을 띤 노란색 행동 카드가 있습니다.

  • 이 카드의 가장 큰 특징은 효과가 매우 강력하지만 가져온 그 턴에는 바로 쓸 수 없다는 점입니다. 즉, 다음 턴과 미래를 대비해 현재의 귀중한 행동을 미리 소비해 두는 구조입니다.
  • 지금 당장은 괴롭더라도 미래를 위해 투자해야 하는 이 설계가 바로 이 게임의 또 다른 백미입니다.

3. 지도자 카드

어떤 지도자를 선택하느냐에 따라 게임의 운영 방식이 완전히 달라집니다.

  • 대부분 뛰어난 능력을 갖추고 있지만, 그만큼 지도자의 특성에 맞춰 문명을 운영해야 하므로 초보자에게는 가장 어렵게 느껴지는 부분이기도 합니다.
  • 하지만 반대로 이 요소 덕분에 매 판 새로운 전략을 짜게 되어 리플레이성이 엄청나게 높아집니다.
  • 지도자는 A, 1, 2, 3시대별로 각각 1명씩 총 4명을 만나볼 수 있습니다. 물론 본인의 전략적 선택에 따라 카드를 가져오지 않는다면 4명 모두를 거치지 않을 수도 있습니다.

4. 기술 카드 중복 보유 금지

같은 이름의 기술 카드는 2장 이상 가질 수 없습니다.

  • 즉, 한 사람당 종류별로 1장씩만 보유할 수 있습니다. 상대방을 견제하기 위해 필요 없는 카드를 무의미하게 가져가 방해하는 플레이는 불가능합니다.

5. 독창적인 자원 시스템 (하향 배분과 부패)

이 게임에서 자원을 표시하는 파란색 큐브는 상위 건물에서 하위 건물로 내리는(하향) 것은 가능하지만, 반대로 합쳐서 올리는(상향) 것은 불가능합니다.

  • 예를 들어 ‘석탄’ 광산에 올라간 파란색 큐브 1개는 자원 3개의 가치를 지니고, ‘청동’ 광산에 올라간 큐브 1개는 자원 1개의 가치를 지닙니다. (석탄 큐브 1개를 쪼개 청동 큐브 3개로 내릴 수는 있지만, 청동 큐브 3개를 합쳐 석탄 큐브 1개로 만들 수는 없습니다.)

  • 여기에는 ‘자원을 쌓아두기만 하면 부패가 일어나 낭비된다’는 현실적인 개념이 담겨 있습니다. 파란색 자원 큐브가 건물 위에 많이 쌓여 있을수록 부패 패널티가 커지기 때문에, 큐브 개수를 줄이는(상향) 방향이 아니라 늘리는(하향) 방향으로만 배분되도록 설계된 것입니다.

개인적으로 이 자원 시스템은 지금까지 경험해 본 보드게임 중 단연 최고의 시스템이라고 생각합니다.

이 게임에는 ‘군사 카드’가 존재합니다.

한마디로 정의하자면 가까운 미래의 운명을 ‘군사력이 강한 사람이 결정한다’는 것입니다.

  • 자기 차례에 행동을 시작하기 전, 손에 있는 ‘군사 카드’를 미래 이벤트 덱에 묻어둘 수 있습니다. (물론 필수 사항이 아닌 선택입니다!)
  • 카드를 묻으면 문화 점수를 얻는 동시에, 이미 쌓여 있던 현재 이벤트 더미의 카드 1장을 뽑아 즉시 실현시킵니다.
  • 내가 방금 묻은 이벤트 카드는 당장 발동하지 않지만, 시간이 흘러 미래 이벤트 더미가 현재 이벤트 자리로 넘어오는 순간 누군가에게는 악몽이, 또 다른 누군가에게는 천국이 펼쳐지게 됩니다.
  • 강대국의 선순환: 군사력이 강한 국가는 계속해서 카드를 묻어 점수를 챙기고, 자신이 심어둔 유리한 이벤트가 터지기를 유도합니다.

  • 약소국의 악순환: 반대로 군사력이 약한 국가는 카드를 묻어 이벤트를 터뜨려 봐야 자신에게 불리한 결과만 돌아오니 섣불리 묻지 못하게 됩니다. 결국 미래의 주도권까지 빼앗기며 불이익이 반복되는 구조에 놓입니다.

이 메커니즘 덕분에 플레이어 간의 인터랙션이 극대화되고 게임이 한층 깊어지지만, 때로는 마음이 많이 상할 수도 있는 아주 매운맛 요소이기도 합니다.

이 밖에도 군사 덱을 통해 다음과 같은 다채로운 상황들이 펼쳐집니다.

  • 식민지 카드: 경매를 통해 새로운 영토를 차지하고 영구적인 생산량이나 보너스를 얻습니다.

  • 침략 및 전쟁 카드: 나보다 약한 상대를 직접 공격해 자원과 점수를 약탈하거나 건물을 파괴합니다.

  • 조약 카드: 특정 플레이어와 상호 합의 하에 외교 협정을 맺어 공동의 이익을 도모하거나 불가침을 약속합니다.

  • 방어 및 전술 카드: 상대의 침략을 막아내거나, 특정 병력 조합(진형)을 완성해 군사력을 폭발적으로 끌어올립니다.

기타 룰을 정리해 보겠습니다.

1. 혁명 선언은 모든 시민 토큰(행동력)을 소비해야 합니다.

  • 여기서 말하는 시민 토큰(하얀 마커)은 곧 ‘행동력’, 즉 한 턴에 할 수 있는 행동 횟수를 의미합니다.
  • 정치 체제(정부 카드)를 바꿀 때 원래는 충분한 지식을 지불하고 평화롭게 개혁해야 하지만, 지식이 부족할 때는 ‘혁명’을 일으킬 수 있습니다.
  • 혁명이 일어나면 사회 시스템이 일시적으로 마비되기 때문에, 이를 해당 턴의 모든 시민 토큰(행동력)을 한 번에 다 써버리는 것으로 구현했습니다.
  • 현실 고증이 정말 대단한 게임입니다.

2. 자원 부패는 초과한 만큼만 낭비시키면 됩니다. 자원을 생산만 하고 제때 소비하지 않으면 보관 한도를 넘겨 못 쓰는 자원이 생깁니다. 이때 모아둔 자원이 전부 사라지는 것이 아니라, 한도를 초과해 가장 끝에 쌓인 만큼만 부패하여 버려집니다.

3. 기술 카드를 내려놓는 것은 ‘연구’일 뿐, ‘건설’이 아닙니다.

  • 손에 든 기술 카드를 바닥에 내려놓는 행위는 지식을 지불해 기술을 습득했다는 의미이지, 건물이 지어졌다는 뜻이 아닙니다.
  • 실제로 건물을 세우려면 반드시 사람(노란색 노동자 토큰)을 그 카드 위에 올려 배치해야 합니다.

4. 건물이 파괴된다는 것은 일꾼이 다시 ‘놀고 있는 노동자’로 돌아간다는 의미입니다.

  • 앞서 말씀드린 ‘사람 = 건물’ 개념의 반대 과정으로, 건물이 해체되면서 다시 노동자(실업자 풀)로 되돌아가는 순간입니다.
  • 예를 들어 철 광산 건물을 철거(파괴)했다가 다시 짓는 상황을 가정해 보면, 기존 건물을 해체하는 데 시민 토큰(행동력) 1개가 들고, 다시 노동자를 배치해 건물을 세우는 데 시민 토큰 1개와 자원 5개가 필요합니다.